Maja Dobkowska

Proste gry komunikacyjne

Szwankująca komunikacja jest przyczyną wielu nieporozumień i konfliktów. Często niepotrzebnych, wynikających nie ze sprzeczności idei, poglądów, przekonań, będących nie pokłosiem wyrządzonych krzywd, lecz jedynie niefortunnym nieporozumieniem, którego w łatwy sposób można było uniknąć. Doświadczamy takich sytuacji na co dzień – ktoś źle rozumie nasze intencje, odczytując je zupełnie na odwrót. Niewinny żart niepotrzebnie kogoś osobiście dotyka. Umawiamy się na spotkanie, lecz w wyniku nieporozumienia przychodzimy spóźnieni i tak dalej. Przykłady można by mnożyć.

Czy takich sytuacji da się uniknąć? Oczywiście nie w stu procentach. Ale ćwicząc umiejętności komunikacyjne, możemy wielu z nich zapobiec.

Dwa ćwiczenia, które proponuję, mają na celu uzmysłowienie uczestnikom zajęć, co wynika z faktu, że nadawca i odbiorca komunikatu to nie ta sama osoba. Proponuję wybrać jedno z nich na któreś z pierwszych spotkań i uczynić je pretekstem do rozmowy o zasadach komunikacyjnych, które ułatwią waszej grupie harmonijne funkcjonowanie.

Mapa do skarbu – wiek 6+

Do tej zabawy potrzebny jest zestaw 32–50 kart przedstawiających abstrakcyjne kompozycje, tak zwanych kart kreatywnych. Karty takie można oczywiście kupić, można je również wykonać własnoręcznie, co jest samo w sobie fajną kreatywną zabawą, zwłaszcza jeśli zaangażujemy w to dzieci. Przygotowuje się je, na przykład mieszając w przypadkowy sposób kolory gęstych farb, tworząc abstrakcyjne kolaże z użyciem wielu materiałów, a najprościej – wycinając przypadkowe fragmenty z kolorowych gazet czy kalendarzy. Istotne, by jak najmniej było na nich konkretu, a jak najwięcej przypadkowości i trudnej do jednoznacznego zinterpretowania abstrakcji. Karty można wykorzystywać do wielu ćwiczeń. Istotne, by wszystkie miały ten sam kształt i rozmiar. No i żeby każda była inna.
Podzielcie się na dwa zespoły. Każdy zespół otrzymuje połowę kart. Układa je przed sobą w kilka równych rzędów (np. przy 20 kartach 4 rzędy po 5 kart).

Zespół otrzymuje również karteczkę samoprzylepną typu post-it z literką „s” – jest to oznaczenie skarbu. Karteczkę tę należy ukryć, naklejając ją od spodu na dowolną kartę tak, by nie była widoczna dla drugiego zespołu.
Teraz informujemy uczestników, że rozłożone przed nimi karty to rodzaj mapy, która prowadzi do skarbu. Ich zadaniem jest przeprowadzenie przeciwnej drużyny przez przedstawioną na mapie krainę tak, by udało się jej odnaleźć skarb. Przeprowadzenie polega na udzielaniu wskazówek, czyli opowiadaniu drogi, która jest do przebycia od punktu początkowego do karty ze skarbem. Nie wolno wskazywać miejsca skarbu palcem ani za pomocą żadnego innego przedmiotu, nie można również używać określeń typu „w prawo”, „w lewo”, „prosto”, „w dół” czy „w górę” – możemy stosować tylko narracyjne wskazówki interpretujące kolejne karty, jakby to była mapa fantastycznej krainy. Opieramy się na skojarzeniach wizualnych, np. „wchodzicie przez fioletowy las, schodzicie na dno czarnego tunelu, a następnie znajdujecie się w krainie, gdzie panuje wieczna zima” itd. W zależności od grupy, można wskazać miejsce, z którego wędrówka się rozpoczyna (np. w lewym górnym rogu), bądź nie – wtedy gra będzie trudniejsza. Warto też namówić graczy, by nie wybierali najkrótszej drogi do skarbu, ale podnieśli nieco poprzeczkę i do celu prowadzili w sposób nieoczywisty.

Można grać spontanicznie, tworząc instrukcję dojścia do skarbu ad hoc albo dać uczestnikom czas na przygotowanie i spisanie instrukcji – i tę wersję polecam. Wtedy też instruktor ma większe możliwości, by skorygować zbyt oczywiste lub zbyt zawiłe skojarzenia.

Gramy na zmianę: pierwszy zespół oprowadza drugi po swojej mapie, potem na odwrót. Kiedy zespół wysłucha całej instrukcji, wskazuje kartę, pod którą ich zdaniem schowany jest skarb. Przy większej liczbie kart i dłuższych trasach zwykle daję każdemu zespołowi 3 szanse na odpowiedź.

Po grze:

Po grze jeszcze raz, krok po kroku, omawiamy trasę – okazuje się wtedy, czy obie strony podobnie rozumiały na różnych etapach zabawy instrukcję dojścia do skarbu. Uczestnicy uświadamiają sobie wówczas, że z różnych powodów często nie mówimy o faktach, lecz o ich interpretacjach. Często nadawca rozumie komunikat inaczej niż odbiorca, co skutkuje zgubieniem się w drodze do wspólnego celu.

I jeszcze…

Często proszę grupę o zaproponowanie rozwiązania, które usprawniłoby komunikację. Przykładowo – grupy proponują, by np. co trzy karty szukającym przysługiwało prawo do upewnienia się u źródeł, czy podążają dobrą drogą (odpowiednikiem w realnym życiu byłoby dopytywanie się, czy dobrze rozumiemy słowa rozmówcy). Pozwalam im zagrać jeszcze raz, by wypróbować, czy rozwiązanie działa i przynosi pożądany efekt. A jeśli tak, staramy się przenieść je do naszego codziennego świata komunikacji w formie nowych zasad. Przykładowo: rozmawiając, co kilka minut upewniamy się, czy nasz rozmówca dobrze rozumie, o co nam chodzi.

Plotkarze – wiek 9+

Choć instrukcja jest nieco skomplikowana, gra jest w gruncie rzeczy naprawdę prosta. Zadanie polega na jak najdokładniejszym odwzorowaniu ustalonego modelu przez osobę, która go nie widzi, a korzysta jedynie z ustnego opisu osób trzecich.

Tym razem łączymy uczestników w trójki. W każdej trójce jest jeden obserwator, jeden informator i jeden wykonawca. Role te można rozlosować lub też pozwolić uczestnikom rozdzielić je samodzielnie. Liczba trójek jest w zasadzie dowolna, choć najlepiej jest, jeśli rywalizują ze sobą co najmniej dwie. Jeśli uczestników nie da się podzielić na trójki, dopuszczalne są zespoły czteroosobowe. Jedna z ról będzie wówczas podwójna. Która? Może uczestnicy zechcą sami o tym zadecydować, kiedy poznają zadanie?

Dzielimy przestrzeń sali na trzy części – strefę obserwatorów, strefę informatorów i strefę wykonawców – w taki sposób, żeby ta pierwsza była odseparowana od reszty, np. za pomocą parawanu (patrz rysunek). Informatorzy i wykonawcy nie mogą widzieć tego, co dzieje się w strefie obserwatorów. Natomiast obserwatorzy nie mogą mieć kontaktu wzrokowego z wykonawcami.

W strefie obserwatorów będzie się znajdował model. Może nim być średnioskomplikowany rysunek (dla młodszych dzieci), niezbyt skomplikowana mapa lub – w wersji najtrudniejszej – abstrakcyjna konstrukcja z klocków Lego (maksymalnie 40 elementów). Dostęp do modelu mają wyłącznie obserwatorzy. Tylko oni mogą go oglądać, nie wolno im go jednak dotykać, fotografować ani rysować. Jedyny zmysł, jakim poznają model, to wzrok.

Obserwatorzy mogą opuszczać swoją strefę, kiedy chcą, ale tylko po to, by udać się do strefy informatorów. Każdy obserwator rozmawia wyłącznie z informatorem ze swojego zespołu, a informator rozmawia tylko z wykonawcą ze swojego zespołu. W strefie informatorów obserwatorzy przekazują informacje o modelu informatorom, których zadaniem jest powtórzenie ich wykonawcom. Informator nie może wchodzić do strefy obserwatorów, może natomiast w każdym momencie gry wejść do strefy wykonawców, by ustnie przekazać zdobyte informacje wykonawcy ze swojego zespołu.

rys. Maja Dobkowska

W = wykonawca, I = informator, O = obserwator, M = model; rys. Maja Dobkowska

W strefie wykonawców każdy wykonawca ma swoje stanowisko pracy – w przypadku wersji z rysunkiem czy mapą znajdują się tam kredki, ołówki, kartki. W wersji Lego jest to zbiór różnych klocków Lego (złożony z większej liczby elementów niż w modelu). Wykonawca jest jedyną osobą, która może dotykać tych materiałów. Informator udziela ustnych wskazówek, nie może jednak pomagać w odtwarzaniu modelu. Wykonawca nie opuszcza swojego stanowiska aż do końca gry.

Zadaniem wykonawcy jest odwzorowanie modelu w jak najdokładniejszy sposób. W przypadku rysunku, istotne są kompozycja, proporcje, kolory, kształty, obecność wszystkich detali. W budowli Lego liczy się kształt i kolor użytych klocków, a także właściwa, identyczna z modelem, konstrukcja.

Ponieważ powyższa instrukcja może za pierwszym razem wydać się skomplikowana, poniżej przedstawiam ją w skróconej wersji:

rys. Maja Dobkowska

Czas na wykonanie zadania powinien być z góry określony – w zależności od wieku dzieci oraz stopnia skomplikowania modelu może to być od 10 do 45 minut. Prowadzący ćwiczenie może informować uczestników co jakiś czas o czasie pozostałym do końca.

Dopiero po upływie czasu i zakończeniu budowania/rysowania wykonawcy mogą zobaczyć model. Wygrywa ten zespół, który odwzorował go najdokładniej. Jeśli jednak nie zależy ci na podkreślaniu elementu rywalizacji, poprzestań na tym, by każdy zespół ocenił, na ile udało mu się oddać podobieństwo.
Jeśli powstałe repliki różnią się od oryginału, zastanówcie się wspólnie, co jest tego przyczyną.

Po grze:

Nie wylewaj dziecka z kąpielą – żeby gra wniosła cokolwiek do waszej komunikacji, koniecznie porozmawiajcie po jej zakończeniu o waszych doświadczeniach. Pozwól uczestnikom dać upust emocjom. Jeśli towarzyszyła im frustracja, bo zadanie okazało się trudniejsze, niż się spodziewali, spróbuj pomóc im nazwać trudności, jakie napotkali. Jeśli poszło im łatwo, poproś, by ustalili, czemu zawdzięczają sukces.

Pytanie uczestników o doświadczenia jest niezwykle istotne. Jeśli nie będą potrafili sami ich skomentować, można zadać im pytania pomocnicze:

Do obserwatorów: Czy „opowiadanie modelu” osobie, która go nie widziała, było łatwe? Jak radzili sobie z pytaniami obserwatorów? Jak wpływał na nich hałas, chaos? Jakie emocje im towarzyszyły? Jakie były ich oczekiwania względem informatorów i na ile zostały zaspokojone?

Do informatorów: Jakie były ich oczekiwania względem obserwatorów i na ile zostały zaspokojone? Co pomagało im zapamiętać informacje? Czy uzyskiwali ich dostateczną ilość? Jak wyobrażali sobie model w czasie trwania gry? Jakie trudności napotykali przy przekazywaniu informacji wykonawcom? Jakie pytania, wątpliwości mieli wykonawcy? Jak sobie z nimi radzili?

Do wykonawców: Jakie były ich oczekiwania względem informatorów i na ile zostały zaspokojone? Jak czuli się, czekając na informacje? Co robili? Jak pomocne były informacje od informatorów? Co pomagało, a co przeszkadzało ich przyswajaniu? Jakie emocje towarzyszyły budowaniu modelu? Jakie były ich oczekiwania względem informatorów i na ile zostały zaspokojone?

Teraz warto przekuć refleksje uczestników na konstruktywne wnioski dotyczące komunikacji w waszej grupie. Jakich błędów powinniśmy się wystrzegać? O co powinniśmy zadbać, by dobrze się porozumiewać? Można zakończyć omawianie ćwiczenia refleksją na temat nieumyślnego zniekształcania komunikatów przy ich przekazywaniu (mimo dobrej woli wszystkich).

Uwaga: ćwiczenie można powtórzyć zaraz po pierwszej próbie (by pozwolić grupie wdrożyć wnioski i przekuć je na sukces) bądź też po jakimś czasie – by sprawdzić, czy udało się usprawnić komunikację.
Można potraktować je także jako punkt wyjścia rozmów o predyspozycjach indywidualnych – czym różnią się kompetencje idealnego obserwatora, informatora i wykonawcy? Które cechy osobowościowe pomagają pełnić każdą z tych funkcji? Czy dzieci zgadzają się, że wszystkie trzy są potrzebne, a najlepszy efekt daje synergia ich działań?

 

Maja Dobkowska – pedagożka, animatorka, trenerka i nauczycielka. Zajmuje się rozwijaniem kreatywności dzieci i młodzieży, a także osób dorosłych. Prowadzi treningi kreatywności oraz szkolenia z innowacyjności i kreatywnego rozwiązywania problemów. Szkoli nauczycieli, dzieli się pomysłami podczas warsztatów pokazujących, jak wplatać trening twórczości w rzeczywistość szkolną i przedszkolną. Jest certyfikowanym trenerem programu Odyseja Umysłu i jego entuzjastką. W wolnym czasie pisze książki i anty-kolorowanki dla dzieci. Jest mamą 6-letniej Basi i 9-letniej Zośki, z którymi lubi się włóczyć, wymyślając niestworzone historie.

Zobacz również